miércoles, 16 de abril de 2025

Aros chinos y Variantes

 


Aros chinos

Posición inicial 1111111

Posición 1110010




Este es uno de los primeros puzzles que me construí. Recuerdo haberlo visto en el libro Winning Ways For Your Mathematical Plays cuando estaba en la universidad. Y poco después lo volví a encontrar en el libro Rosquillas anudadas de Martin Gardner. Entonces me decidí a construir le juego que aparece en la foto inicial para poder entender mejor todo lo que leía en esos dos libros.

Los que conocen el juego pueden apreciar que cambié los típicos postes rígidos que unen los aros con la base por cordones. Esto fue simplemente una cuestión logística y de facilidad de fabricación, pero una vez que lo hice tengo que comentar que de esta forma también tiene su gracia y es más fácil el giro que debemos hacer para introducir o sacar cada anilla. También tiene el inconveniente de que si lo maneja alguien que no conoce el puzzle y que no tiene miedo en hacer locuras con el juego puede llegar a formar un enredo considerable.

 

Spin-Out

Poco después de fabricarme los aros chinos encontré en internet fotografías del juego Spin-Out y también lo intenté fabricar con madera de marquetería:

Posición 1101010

 

Spin-Out fue inventado por William Keister en 1970 y fabricado por Binary Arts. El juego fue fabricado expresamente para que siguiera el mismo patrón de soluciones que los aros chinos.

posición 1111000


 Cada pieza “spin” puede estar en dos posiciones (en teoría): vertical y horizontal. Las piezas sólo pueden girarse cuando se encuentra en la zona circular, y además la pieza que haya inmediatamente a su derecha esté vertical. Cosa que a su vez sólo podrá suceder si las demás a la derecha de esa están en posición horizontal. De esta forma la posición vertical se puede equiparar a 1 en la notación de Gros (o código Gray, Ver mi entrada anterior del blog) y la horizontal a 0. Y el puzzle sigue exactamente la misma secuencia para ser resuelto que los aros chinos.

Bueno, la intención al diseñarlo era que fuese exactamente como los aros chinos, aunque hay un par de observaciones que hacer en cuanto a ese diseño:

1.       La primera pieza es diferente a las demás (cosa que yo no hice en mi versión DIY). Esa diferencia en la primera pieza es para evitar que pueda girarse horizontalmente pero hacia la derecha. Si se permite ese movimiento podemos ir haciendo lo mismo en todas las piezas y sacarlas “haciendo trampa”.

2.       Incluso con la primera pieza correctamente hecha el puzzle permite hacer giros a la izquierda en algunas posiciones. De esa forma se puede encontrar un atajo trampa para sacar la base. De hecho opino que este pequeño “error de diseño” le da más interés al puzzle, ya que encontrar esa solución trampa se sale del camino lineal que marca el código Gray.

 

Se puede jugar online en el siguiente enlace (aunque lo han puesto al revés de cómo se indican las soluciones en el código Gray y sólo permite los movimientos “legales”).

Spin Out Puzzle - OpenProcessing

 

The Brain

Otro juego equivalente a los aros chinos (en este caso equivalente al de 8 anillas) es The Brain. Según se indica en cubicdissection, parece que fue inventado por Marvin H. Allison, Jr.

En la tapa pone que se basa en Grey Binomial Sistem


En este caso se trata un mecanismo circular complejo donde hay 8 “postes” negros que atraviesan unos discos transparentes con ranuras y una tapadera transparente, y también con ranuras, que encierra todo el conjunto. Los postes están unidos a una especie de pétalos en la base de modo que al mover el poste desde el centro al exterior, también sale esa especie de pétalo en la base.

Los postes van numerados en su parte superior y el orden en que tienen que moverse los postes para llegar a la solución es idéntico al de los aros chinos. Las ranuras de cada uno de los discos siguen el siguiente patrón en los primeros 3 discos y la tapadera superior:



Cada disco con su agujero en el centro lo he representado como un rectángulo (un poco de topología). Creo que es fácil imaginar cómo modificamos topológicamente cada rectángulo para hacer que la derecha del mismo se quede unida a la izquierda y la parte superior de cada rectángulo acabe formando un círculo alrededor del centro del disco. De ese modo la ranura 1 y la 8 quedarían una al lado de la otra y los postes (representados en mi dibujo por unos puntos gruesos) estarían inicialmente todos en el centro. Creo que no revelo nada que no se pueda encontrar ya fácil por internet, de hecho he encontrado el enlace para descargar el archivo que permite imprimirse una copia con una impresora 3D.

En el gráfico anterior he representado los tres primeros discos y creo que se induce fácil cómo son los siguientes discos. Todas las líneas que he representado verticales son las ranuras por las que se pueden mover los postes (representados por puntos). Las líneas oblicuas permiten mover el correspondiente poste de dentro a fuera o al revés y al mismo tiempo giran el disco correspondiente de izquierda a derecha o al revés. Y los rectángulos de la derecha de todos los discos a partir del segundo, tienen el interior hueco. Es decir, en ese caso las líneas no son ranuras propiamente dichas sino los bordes del hueco donde los postes se pueden mover con más libertad, aunque teóricamente no lo necesitan creo que facilita la movilidad de los postes.

En la posición inicial típica (con todos los postes en el centro) el primer poste es el único que se puede mover. Lo hace hacia el exterior y al hacerlo obliga a girar al disco 1 hacia la izquierda (por desplazarse por la línea oblicua de ese disco). El resto de discos no se mueven ya que en ese poste todos los discos inferiores tienen un cuadrado vacío.



Después de mover el poste 1 (y mover a la izquierda su disco) vemos que ahora es el poste 2 el único que se puede mover y lo hace hacia el exterior. Obligando al disco 2 a girar a la izquierda (y el resto de discos quedan como estaban).



Luego se mueve el poste 1 de nuevo hacia el centro (girando su disco a la derecha).

A continuación se mueve el poste 3 hacia exterior…

 

Si eres observador habrás visto que es como los aros chinos, pero hay una diferencia curiosa. En los aros chinos se suele comenzar en la posición inicial que tiene todas las anillas dentro (11111111 si fuese de 8 anillas) y hay dos opciones para comenzar los movimientos: quitar la primera anilla (11111110) o quitar la segunda anilla (11111101). Uno de esos movimientos nos lleva a la solución y sacamos todas las anillas y el otro nos lleva a la posición extrema y luego tendremos que retroceder (espero que a estas alturas seas capaz de distinguir cuál es cuál). Sin embargo, en el puzzle The Brain al principio sólo hay un movimiento posible (¡!). La razón es muy sencilla: el puzzle se suele iniciar en la posición que equivale a la de los aros chinos resueltos (00000000) De modo que cuando llegamos a sacar hacia el exterior todos los postes llegamos a la posición (11111111). Y más aún, podríamos seguir desde esa posición a la posición extrema (10000000) en la que estaría fuera sólo el poste 8.

Posición 11111111


Hace unos meses recuerdo una conversación en una red social en la que alguien preguntaba si el orden en el que se apilan los discos que forman el juego Spin-out era o no clave para la resolución del juego. No me lo había planteado hasta entonces, y después de echar un vistazo a las piezas, tenía la impresión de que no era relevante. Pero para asegurarme lo introduje en BurrTools con un diseño parecido a los rectángulos de más arriba (y con una pequeña chapuza que imitase el movimiento en diagonal, aunque se añadieran pasos). Y al final, como supuse, el orden de los discos no tiene ninguna importancia. Por supuesto, siempre que mantengamos la orientación en las caras de los discos, claro.

 

Escalera.

posición 00001


Creo que es más que evidente que este puzzle no es más que una versión un poco adornada de los aros chinos en los que se han fijado las anillas y los postes y se ha dado más flexibilidad a la pieza que hacía de pasador (como un cordón).

Es típico que este juego venga en lo que solemos llamar la posición de máximo esfuerzo (como en la fotografía). Es decir, que inicialmente sólo está dentro la última anilla.

De este juego, tengo esta segunda copia en forma de un pequeño zapato que la fabricaban unos artesanos que vivían en la sierra de Albacete (Juegos con Causa) aunque creo recordar que eran uruguayos (saludos a Marcelo si me lee desde su tierra, que ya perdí el contacto).

 

Posición 0001



También compré de esos artesanos uruguayos el puzzle de la fotografía anterior en forma de zapato, no recuerdo cómo lo llamaban ellos. Y he podido comprobar en la página de Rob que cada fabricante le pone un número de anillas diferente y también inventan el nombre comercial para su versión. Si alguien sabe del nombre más generalizado de este puzzle le agradecería que me lo dijera (el más genérico que he encontrado es doble trapecio).


 


Y aunque yo no tengo ningún ejemplar de la versión en forma de marco cuadrado con aros en el interior, seguro que los aficionados a los puzzles también reconocerán de qué juego les hablo (en internet la podemos localizar buscando Window Pain Puzzle).

 

Waiter’s Tray

Y por último, la última variante de este juego que he comprado. Se trata de Waiter’s Tray (de Jean Claude Constantin, fabricado por recenttoys).



Como puede verse en la fotografía es un juego donde todas las piezas se mueven “en un plano” ya que está todo encerrado por una madera debajo y una tapadera de metacrilato. El juego tiene 6 piezas con forma de botella que se pueden mover arriba y abajo. Ese movimiento se encuentra limitado por una especie de tornillo en su centro. Hay una pieza de madera en forma de bandeja por debajo de las botellas y esta pieza tiene una posición más profunda donde la botella que esté encima puede bajar más (si nada se lo impide). Esta bandeja se moverá en horizontal y hay que conseguir que salga de la estructura del juego. Por lo tanto habrá que levantar todas las botellas a su posición más elevada. 

Lo que no se ve tan bien en las fotografías es el papel de las 6 bolas de acero que hay en las botellas. Esa bola de acero es más gruesa que las botellas y ocupa más de una “capa” del juego. De modo que por debajo de las botellas hay una ranura con forma de L (lo he dibujado en azul sobre la siguiente fotografía).


 Ese hueco permite que la bola se mueva a lo largo de esa L si se lo permiten las posiciones de las botellas. Por ejemplo, la primera bola de la izquierda en la foto anterior: la bola está en el hueco superior izquierdo de la segunda botella y la podemos pasar al hueco superior derecho de la botella a su izquierda (ya que si movemos la bandeja a la izquierda el hueco quedará debajo de la primera botella y al bajar podemos cambiar la bola de sitio inclinando el juego). Y una vez cambiada la bola de botella podemos subir la bola y la botella a la vez pero sólo hasta una altura media, ya que la bola llegará al final de su canal en forma de L.

Es decir, la bola limita el movimiento de la botella que antes era libre de subir por encima de la bandeja. Además si nos fijamos en la posición inicial y en la segunda botella por la izquierda vemos que aunque tenga el hueco de la bandeja justo debajo, no podrá bajar ya que la bola que tiene a su izquierda se lo impide. De modo que:

                Mientras una bola esté en un hueco de la parte izquierda de la botella, esa botella no se podrá mover ni arriba ni abajo.

                Mientras  una bola esté en un hueco de la parte derecha de la botella, esa botella tendrá limitado su movimiento como máximo hasta la mitad de su altura posible (si es que no hay bola en su izquierda, en cuyo caso no se movería).

Jugando con esas limitaciones y el hueco inferior de la bandeja podemos ir haciendo movimientos que consigan que todas las botellas suban lo máximo posible y que “levitando” por encima de la bandeja permitan que ésta salga al exterior del metacrilato.


Desde un principio, tenía claro que se tenía que resolverse usando movimientos secuenciales relacionados con los aros chinos. Pero el tema de las bolas de acero me despistó un poco al principio, ya que se pueden colocar en algunas posiciones que no nos llevan a la solución del puzzle (en ese aspecto no es tan lineal como los aros chinos).

Camino equivocado

En un primer momento la intuición me permitió resolver el juego un poco siguiendo la inercia de los aros chinos, y aún así la primera vez que lo resolví no veía claro el patrón. Más de una vez cometí errores y tenía que volver atrás y otras veces volvía atrás sin darme cuenta. Y conseguí resolverlo pero sin dominarlo completamente.

Si no quieres saber la solución no leas el siguiente párrafo.

Entonces intenté registrar el movimiento de las botellas arriba y abajo para buscar el patrón del código gray inútilmente. Ya que en realidad ese patrón lo tenemos en el movimiento arriba y abajo de las bolas. Hay que ignorar si la bola está en una botella o en otra. Y lo que me despistaba es que para mover cada bola de una posición a otra hay que hacer siempre 4 movimientos de piezas como las botellas y la bandeja (entre los previos y los posteriores a subir la bola o bajarla).

Por último lo modelicé el juego en BurrTools y conseguí comprobar que en efecto tenía 252 movimientos que equivalen a 4*63 = 4*(1+2+4+8+16+32). Es decir que la posición inicial del puzzle (visto al revés) corresponde con la posición inicial de máximo esfuerzo y el código Gray es 100000. Que pasado a binario es 111111 y que en decimal es 1+2+4+8+16+32=63.  Ese número indica los movimientos básicos de las bolas y por tanto hay 4*63=252 movimientos totales. (Para entender los códigos Gray hay que leer el post anterior).


Y hay muchas más variantes: 

Como por ejemplo un circuito electrónico con pulsadores y luces que seguirían la misma secuencia que los aros chinos para poder encender o apagar una serie de luces. (Si consigo que alguien me ayude igual algún día lo fabricamos)

Y por último no me puedo resistir a reproducir una foto del libro Puzzles Old&New de jerry Slocum y Jack Botermans. En es foto aparece un mueble hecho por Akio Kamei donde los cajones se abren con una secuencia basada en los aros chinos (alucinante)



(¿Continuará?,  Seguro)

martes, 15 de abril de 2025

Aros chinos y Código Gray

 


Aros chinos, Baguenodier (o Baguenaudier), MeledaTalåmodsspel,  Aros de Cardano, Sello de Salomón, Chiye no wa (anillos de la ingenuidad, este último nombre engloba todo un tipo de puzzles basados en este), Ryou-kaik-Tjyo (instrumento para retrasar al invitado), (perdón si las transliteraciones quedan mal, pero es lo que he encontrado en los libros que he consultado). Tantos nombres para un mismo puzzle demuestran que la historia del mismo es muy larga. Tanto, que algunos afirman que el verdadero puzzle es encontrar el origen del juego.

Para este puzzle haré dos entradas al blog. Una para comentar algo de su historia y su análisis y otra para ver variantes. Esta entrada ha quedado un poco larga y con algunas matemáticas (si no gustas, salta lo que creas conveniente :)

Muchas veces se le atribuye a los aros chinos orígenes antiquísimos y exóticos basados más en leyendas que en datos históricos. Pero lo cierto es que se desconoce totalmente el origen. La primera referencia histórica documentada aparece en “De Viribus Quantitatis” de Luca Pacioli (1509).

                (“Puede leerse” aquí en el capítulo CVII https://archive.org/details/DeViribusQuantitatis/page/n449/mode/2up )

Hasta 1997 no se conocía esta primera referencia al puzzle ya que el único manuscrito en que aparece estaba en manos de un anticuario. En esa fecha se publicó una transcripción del texto y esa es la razón de que las fuentes anteriores a 1997 no mencionen este manuscrito de Pacioli.

La fuente que más a menudo aparece como la primera mención escrita de este juego es  De Subtilitate Rerum” de Girolamo Cardano, publicado en 1550 (unos 40 años después que el manuscrito de Pacioli).

          (“Puede leerse” aquí https://archive.org/details/immagineDE295MiscellaneaOpal/page/n813/mode/2up  

y traducido al inglés también aquí: https://archive.org/details/cardano-the-de-subtilitate/page/752/mode/2up )

En ambos casos la descripción que se hace del juego no deja dudas de que se trata del puzzle que actualmente se conoce como los aros chinos. También en ambos casos se comenta la solución sin apoyos gráficos y usando antes o después argumentos recursivos.

Si lo analizamos como puzzle, la verdad es que tampoco tiene demasiado misterio en el sentido de que es bastante fácil comprender la mecánica y conseguir resolverlo. Digamos que es un juego “lineal”, porque en cada momento sólo hay dos movimientos posibles uno te lleva en la dirección de la solución y otro todo lo contrario (a un callejón sin salida que nos obliga a desandar el camino). Aun así, el puzzle tiene algo que lo hace “adictivo” y además es bueno estar muy familiarizado con él ya que se usa como base en muchos otros puzzles.

Lo que sí tiene, en mi opinión, es un gran interés matemático. Prueba de ello es que lo han analizado los mencionados Pacioli y Cardano, además de John Wallis, G.C. Lichtengerg, L. Gros (que, aunque creo que no era matemático, fue fundamental en la introducción del código binario en la resolución de este puzzle), Edouart Lucas y Martin Gardner (otro no matemático, pero sobradamente notable para esta ciencia) y tantos y tantos anónimos.


El juego.

Para describir el juego, nosotros nos podemos apoyar en imágenes, mucho más versátil que los textos de Cardano y Pacioli. Y aún así se hace difícil de entender si no lo has manejado. El juego consta de dos partes que tienen que acabar separándose. Por un lado una especie de bastidor alargado (abajo en color verde) que suele llevar una empuñadura para manejarlo y por otro una base también alargada (abajo en color rosa) con unas varillas y anillas “entrelazadas” como se indica en el siguiente dibujo:




Como se puede apreciar en el dibujo anterior, cada anilla está sujeta por una pieza vertical (aquí en negro) que suele ser rígida (aunque yo lo fabriqué flexible). Esa pieza vertical está unida a la anilla permitiendo el movimiento de la misma, atraviesa la base y se puede también mover arriba y abajo respecto de la base. Cada uno de esos “postes” verticales no puede separarse de la base ya que tiene algún tipo de tope en la parte inferior y en la superior está la anilla. Las anillas y los postes están entrelazadas como se indica en el dibujo, de modo que cada poste pasa por el interior de la anilla que tiene a su izquierda. Se suele nombrar como primera anilla la que no rodea ningún poste, aquí situada a la derecha y unida al poste A.

En la siguiente imagen he puesto un ejemplo de una posición en la que nos podríamos encontrar el puzzle. Aunque se puede confundir qué líneas pasan por delante o por detrás de otras, espero que pueda distinguirse cómo es la unión de las dos partes del juego.

En esa posición he dejado de color azul las anillas que se suele considerar que están “fuera” del bastidor verde y en color rojo las anillas que están “dentro”. Se puede ver que los postes B y E (recuerda que los postes van en negro) pasan por el interior del bastidor (verde) y al mismo tiempo las anillas de esos postes “rodean” el bastidor. De modo que, aunque intentáramos sacar el bastidor hacia la izquierda, el poste B no le dejaría salir. Y tampoco hay forma de hacer salir directamente la anilla del poste B ya que se lo impedirían el poste A y su anilla. Por eso decimos que las anillas 2ª y 5ª (unidas a los postes B y E) están dentro.

Cada combinación de anillas con sus posiciones dentro o fuera se suele indicar mediante un código binario (introducido en 1872 por Louis Gros en “Théorie du Baguenodier”). En esta codificación se indican con 1 las anillas que están dentro y con 0 las que están fuera. De esta forma la disposición del dibujo anterior se representa con el código 10010. (Observa que en ese número siempre se pone a la derecha el dígito que corresponde al estado de la anilla que no rodea a ningún poste y que decimos que es la primera).

Usando el dibujo que hemos puesto anteriormente (posición 10010) veamos los movimientos que podemos hacer. Habrá que hacer un pequeño esfuerzo imaginativo y de visualización espacial:

a)      De la posición 10010 podemos pasar a 10011. Pasando la anilla A de abajo a arriba a través del el interior del bastidor (con un pequeño giro) y a continuación movemos el bastidor a la izquierda para conseguir pasar su extremo derecho a través de la anilla A. Así la anilla “abraza” el bastidor y su poste lo atraviesa, de modo que ahora la consideramos dentro.

b)      De la posición 10010 podemos pasar a 10110. Procediendo de forma similar a lo descrito anteriormente con la anilla A, pero ahora aplicado a la anilla C.

Esos dos movimientos descritos serían para introducir las anillas respectivas. Sacar cualquiera de esas anillas sería hacer lo mismo pero en orden inverso. Pero no todas las anillas pueden ponerse o sacarse en cualquier momento. Entonces, ¿Cómo sabemos si una anilla puede ponerse o quitarse?

El movimiento descrito en el apartado a) anterior siempre se podrá hacer si la primera anilla (A) está fuera (Y siempre se podrá deshacer si está dentro). Es decir, siempre podemos cambiar el estado de la primera anilla.

Y la otra anilla que casi siempre podremos cambiar de estado es la que se encuentre justo a la izquierda de la primera que esté dentro. Es decir, empezando por la derecha, nos fijaremos en la primera que encontremos dentro (con 1 en nuestro código) y tendremos que la que esté inmediatamente a su izquierda podrá cambiarse de estado.

 

Si usamos la posición que hemos puesto de ejemplo (10010) y nos decantamos por poner la primera anilla, llegaremos a la posición  10011 (como hemos descrito en a)). Desde esta posición, y si descartamos la opción de volver atrás, pasaremos a la posición 10001 y de aquí llegamos a 10000. En esta última configuración nos encontramos con que no nos queda más remedio que deshacer el camino andado y volver a poner la primera anilla ya que no hay ninguna anilla a la izquierda de la quinta para poder alterar su estado. La posición 10000 (en el juego con 5 anillas) se dice que es la posición de máximo esfuerzo o extrema. Y en el camino “lineal” que nos proporciona el juego es el extremo más alejado de la solución (que sería 00000).

 

El juego clásico se suele presentar inicialmente en la posición que tiene todas las anillas dentro (11111 en la versión de 5 anillas de nuestro ejemplo). Aunque también hay versiones (sobre todo las que se presentan en forma de escalera o de marco cuadrado) en las que se empieza el juego en la posición de máximo esfuerzo descrita (10000 si es de 5 anillas).

Para que las personas que no han manipulado el juego puedan familiarizarse con su mecanismo dejo a continuación un enlace para jugar de forma interactiva. El inconveniente es que el mango está justo al revés de lo que yo he descrito hasta ahora en esta página. (Lo de poner el mango a la izquierda es conveniente por la transcripción a código binario introducido por Gros para este puzzle).

九連環(Nine Linked Rings)

 

Código Gray

El código que usamos para representar los estados del puzzle es binario ya que sólo usa ceros y unos pero no se corresponde con el orden de numeración binaria normal sino con el conocido como código Gray Binario. Este código se caracteriza porque de un código al siguiente sólo se produce un cambio de un dígito (como ocurre con el juego, que sólo cambia una anilla). Esta característica del código fue la que llevó a su uso en la electrónica y para la conversión de analógico-digital hasta nuestros días. Se le conoce por ese nombre por Frank Gray que lo patentó en 1947 aunque ya se fue usado por Baudot en 1870 para el telégrafo.

Podemos crear montones de códigos Gray binarios, pero el que aquí usamos en la representación y análisis de este puzzle es el que se suele llamar código Gray Reflejado (De hecho en la mayor parte de sitios a este código lo llaman simplemente código Gray). 

Para desarrollar este código podemos empezar con un solo dígito y construir hasta la cantidad de dígitos que queramos del siguiente modo: Para un dígito el código Gray coincide con la numeración binaria usual:


0

1

Y para continuar añadiríamos otro dígito, que sería 0 a la izquierda para los dos números que ya tenemos escritos y 1 para los dos siguientes, pero esos dos dígitos tendrían en la posición de la derecha los valores “reflejados” de 0, 1 escritos anteriormente: (voy subrayando la posición en la que debemos "reflejar" los dígitos)

00

01

11

10

Para seguir generando el código Gray añadimos otro dígito a la izquierda. Que igual que antes será 0 para esos 4 que ya tenemos y 1 a la izquierda para los “reflejados” de esos 4 códigos:

000

001

011

010

110

111

101

100

Y así sucesivamente podemos crear el código Gray binario reflejado con el número de dígitos que queramos.

Con cinco dígitos queda:


00000

01100

11000

10100

00001

01101

11001

10101

00011

01111

11011

10111

00010

01110

11010

10110

00110

01010

11110

10010

00111

01011

11111

10011

00101

01001

11101

10001

00100

01000

11100

10000

El código Gray Binario reflejado de cinco dígitos tiene 25 =32 elementos diferentes, igual que le pasa al código binario natural, pero en otro orden. De hecho ahora después veremos cómo pasar de un código al otro.

En cuanto a nuestros Aros Chinos: La solución del juego corresponde al código 00000 y la típica posición inicial es 11111, aunque a veces también se presentan en la posición extrema 10000. Si queremos resolver el juego con 5 anillas sólo hay que seguir el orden indicado en el código Gray de arriba hacia la solución. Y para volver a poner las anillas en su lugar recorrer el código en orden contrario. Aunque al cogerle el punto al juego nos puede pasar al revés (al menos me pasa a mí), es decir, que para escribir el código Gray imagino las anilla subiendo y bajando y así me dictan el código.

Si nos fijamos en una posición concreta del juego representada en forma de código Gray (o de Gros) y queremos saber cuántos pasos necesitamos para resolverla (llegar a todo ceros), tendremos que contar los pasos en ese código. Y si pudiéramos pasar de Gray a binario natural, después sería solo cuestión de expresar el número binario en decimal.

En internet podemos encontrar varios métodos para pasar de Gray a binario (y también al revés). Incluso hay “calculadoras” para hacerlo. Pero el proceso es relativamente sencillo si usamos la suma módulo 2 o Suma del Nim: 1+1=0    0+0=0   0+1=1    1+0=1

-          Para pasar de Gray a Binario usaremos de ejemplo el código Gray 01101:

Lo leemos de izquierda a derecha. El primer dígito se conserva siempre igual al pasarlo a binario (0…). Para el siguiente sumamos (módulo 2) el número obtenido de esa primera posición (0) con el siguiente del código gray (1) y obtenemos el segundo dígito por la izquierda en binario (ya tenemos 01…). Este proceso se repite tomando el dígito que acabamos de obtener (1) y sumando con el siguiente del código Gray (1) para obtener otro dígito en binario (010…). Repitiendo dos veces más el proceso llegamos a 01001 (que es 9 en notación decimal).

-          Para pasar de Binario a Gray el proceso es parecido. Usaremos de ejemplo el número binario obtenido anteriormente 01001:

Leemos de izquierda a derecha. El primer dígito se copia igual (0…). Para el siguiente se suman las dos primeras cifras del binario 0+1  (01…). Para el siguiente se suman la segunda cifra y la tercera (por la izquierda) del binario 1+0 (011…). Y así sucesivamente se llega al código gray 01101.

Y puesto que en binario siempre podemos considerar que a la izquierda tenemos un cero, ambos procesos se podrían resumir en el siguiente gráfico, donde las flechas indican qué sumar en módulo 2 y dónde colocar el resultado:


De esta forma ya podemos saber cuántos pasos hay desde cualquier posición de los Aros chinos a su solución (con cualquier número de anillas). Por ejemplo, el de 5 anillas sería empezar con un código Gray 11111 que equivale a 10101 en binario y si a su vez ese número lo pasamos a decimal sería 16+4+1=21 que es el número de movimientos que se necesitan.

Si tenemos 6 aros sería 111111 que en binario es 101010 y en decimal 32+8+2=42.

Y si empezamos en la posición extrema por ejemplo con 7 aros (1000000)  nos da el binario 1111111 que en decimal es el 26+25+24+23+22+21+1=27-1=127

 

No es necesario manejar el puzzle demasiado tiempo para observar que es una buena estrategia ir imaginando las anillas por parejas (empezando a hacer esas parejas por la izquierda según el código Gray). Es lógico ya que para poner o quitar una anilla antes tiene que estar la de su derecha puesta y que no tengamos mas a la derecha ninguna otra anilla puesta.


Contando el número de pasos

En 1872 Louis Gros encontró las fórmulas que nos permiten saber cuántos pasos son necesarios para resolver los aros chinos con cualquier número de anillas. Para encontrar estas fórmulas se usan argumentos recursivos, pero lo más sencillo es ver cómo se pasa el código Gray a binario y usar la suma de los primeros elementos de una serie geométrica. Así se llega a que:

                Si n es par el número de pasos es de  

                Y si n es impar se necesitan


  . 

Estas dos  fórmulas se pueden unificar usando la función “parte entera” (representada con corchetes): 



Otro camino para encontrar la fórmula que nos diga el número de pasos que son necesarios sin tener que usar la función “parte entera” lo estudió de forma independiente en 1769 Georg Christoph (en paralelo a Yoriyuki Arima).


Yoriyuki Arima encontró y usó la fórmula ln+ ln-1=2n – 1  donde  ln  representa el número de pasos para poner (o quitar) n anillas. El sentido de esa fórmula se ve claro si nos imaginamos la solución del puzzle en su posición extrema (100...00) que requiere poner las n-1 anillas de la derecha (llegando a 111…11) y luego quitar las n anillas para resolverlo usando     2n – 1    pasos (ya que recorremos todos los números binarios de n dígitos).

Y Georg Christoph usó la recurrencia ln+1= ln + 2 ln – 1 + 1 , esta fórmula refleja que para resolver el puzzle con n+1 aros (ln+1) hay que quitar las n-1  primeras anillas (ln–1) y dejar puestas las dos de la izquierda, luego quitar la última (+1), luego volver a poner las n-1  primeras (ln–1)  y por último quitar las n anillas (ln). Según algunas de las fuentes que he consultado también llegó a la expresión que he mencionado en el párrafo anterior. 

Y usando las fórmulas recurrentes anteriores podemos encontrar una expresión en función de n que evita tener que usar la función parte entera:


Solución Rápida

Los aros chinos tienen también la particularidad de que si las dos primera anillas están ambas en la misma posición, estas pueden ponerse o quitarse ambas a la vez en lo que podríamos considerar como un solo movimiento. De este modo el número de pasos para llegar a la solución si permitimos este atajo es menor que el que ya hemos detallado usando el código Gray. 

Esta forma de resolver el puzzle ya era comentado por Cardano e 1550. La fórmula recurrentes que se pueden usar para contar los pasos necesarios en este caso son las mismas que para el camino largo, sólo difieren en lo que podríamos llamar las condiciones iniciales. Las fórmulas que podemos encontrar para el número de pasos dependiendo de la paridad de n son:

Si n es par el número de pasos es de  


                Y si n es impar se necesitan 


Y lamentablemente la fórmula para eliminar esa diferencia en la paridad también es algo más compleja como sucedía para el camino largo:  



Por fin el final

Como ya avisé, sería un post largo, con matemáticas y puede que algo difícil de seguir. Aunque eso mismo es lo que le da la gracia al juego, la gran profundidad que tiene.

Para documentarme he mirado tantas páginas web que ya ni las recuerdo todas, también algunos artículos que eran resúmenes (o no tanto) de la historia y el fondo de este juego (supongo que todos lo podréis localizar igual que yo hice). Y algunos libros como son:

- Rosquillas anudadas, de Martin Gardner (el capítulo sobre el código gray)
- Orden en el caos, de R. Valeiras y J. Santos.
- The Ring of linked rings, de S. N. Afriat
- Puzzles old&new, de Jerry Slocum y Jak Botermans
- Winning ways for your mathematical plays, de Elwin R Berlekamp, John H Conway y Richard K Guy
- Creative Puzzles of the World, de Pieter Van Delft y Jack Botermans

Y ahora en el siguiente post a ver variantes de este puzzle...