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domingo, 21 de diciembre de 2025

Total Eclipse

 



Total Eclipse es un puzzle diseñado por Oskar van Deventer y puedes ver cómo el propio Oskar lo enseña en YouTube en este enlace.

Total Eclipse - metal

El primer paso de desenganchar las dos anillas interiores es elemental y a partir de ahí es fácil comprobar que las anillas pueden ir “moviéndose” por la esfera con demasiadas posibilidades para no perderse. He de reconocer que, tuve que usar muchísimo ensayo y error (bastante a ciegas) para llegar a sacar completamente las dos anillas que forman la esfera interior la primera vez. Este juego es un laberinto y yo me perdí en él totalmente, volviendo una y otra vez a los mismos puntos. Sólo después de muchísimo tiempo y muchísima suerte llegué a encontrar la solución. Pero sin entender en el fondo cómo lo había conseguido. Con lo cual, recorrer el camino inverso se me antojó casi imposible. Había que estudiar a fondo el puzzle.


Descripción del puzzle

Como puede verse en la fotografía anterior, el puzzle consta de dos aros idénticos en cuanto a la forma, aunque uno es plateado y otro dorado. Estos aros tienen una abertura con dos salientes en forma de dientes que encajan en el lado opuesto del otro aro. Así estos dos aros pueden engranarse uno en el otro en una única posición formando 90º entre ellos y completando “una esfera”. Esta esfera se encuentra inicialmente encerrada dentro de la otra esfera mayor de la fotografía que está hecha de una sola pieza.

La “esfera exterior” está formada por tres circunferencias máximas que se cortan siempre formando 90º entre ellas (a modo de ecuador y meridianos).  Esta esfera no tiene ninguna pieza móvil y podemos ver que en el centro de cada “cuadrante de meridiano o de ecuador” tiene siempre una o dos muescas o rebajes. Esas muescas son para permitir que los dientes de las anillas anteriormente descritas (situados en su apertura) puedan pasar por esos puntos.

 En algunos sitios tendremos muescas por el exterior de la esfera, en otros sitios por el interior. Y hay un cuadrante especial que tiene dos marcas paralelas en el lateral en lugar de en el exterior o el interior: Ese será el punto por el que empezaremos a resolver el puzzle (como se puede ver en el vídeo de Oskar).

 

Como se mueven las anillas.

En este apartado voy a comentar cómo se mueven las anillas por el puzzle y creo por ahora no revelaré nada que no se vea en el vídeo de Oskar y/o se intuya en las fotos. De todos modos estás avisado de que voy a describir cosas que tal vez no quieras conocer.



El primer paso para resolver el puzzle ya lo enseña Oskar en su vídeo. Se coloca la esfera interior para que los dientes de uno de los aros queden alineados con las muescas del “ecuador exterior”(como en la foto anterior). Se empuja el aro que hemos alineado con las muescas y empezará a salir por las ranuras pero quedarán todavía enlazados un aro dentro del otro, pero sin formar ya la esfera, y "abrazando al ecuador". Por ahora cuando tenga que describir cualquier movimiento vamos a ignorar esa segunda anilla que acompañará a la primera en sus movimientos durante mucho tiempo, pero que por ahora no entrará en juego.

 Para mover este aro que estamos sacando, de una posición a otra, tendremos que ir haciendo pasar los dientes que tiene en su abertura por las muescas interiores o exteriores que encontramos en los cuadrantes de la esfera exterior. No todos los movimientos que nos gustaría hacer son posibles. Ya que los dientes están solo en uno de los lados de la anilla, y las muescas por las que tienen que pasar necesitamos que coincidan con ellos. Y como no siempre tendremos las muescas donde nos gustaría, tendremos que ir desplazándonos con el aro por esa estructura de esfera exterior hasta que podamos sacar completamente la anilla (y al final las dos anillas).

Me voy a repetir un poco, pero volvamos a imaginar cuando empezamos a sacar la anilla interior por “el ecuador”. Llegamos a que esa anilla rodea al ecuador en ese cuadrante por el que acaba de empezar a salir. Si giramos sobre sí misma la anilla encontraremos que podrá pasar por alguno de los 4 cuadrantes que rodean al que abraza la anilla. Cuando pase por alguno de esos 4 cuadrantes (gracias al rebaje o muesca que haya en él) tendremos que la anilla estará rodeando uno de los puntos de la esfera donde se encuentran formando 90º el ecuador con algún meridiano. Y luego podrá pasar por otro cuadrante y rodeará a su vez otro cuadrante diferente, y así sucesivamente. Para conseguir sacar la anilla, ésta tendrá que hacer un recorrido por la esfera de forma que al final acabe de nuevo en el punto inicial del ecuador, pero habiendo girado 180º sobre sí misma. De ese modo los dientes estarán ahora en la posición correcta para atravesar de nuevo el ecuador y salir completamente. (Bueno, habrá que ver también qué hacer con el otro aro, pero por ahora vamos a ignorarlo).

 

Mi análisis para buscar la solución.

Ahora sí voy a detallar más cómo analicé la estructura y busqué las soluciones, de modo que quien no quiera saber cómo lo analicé, que no siga leyendo.

Siguiendo la notación ya indicada, nuestra esfera tiene un ecuador fácilmente identificable, que corta a los 2 meridianos ortogonales en 4 puntos. Y luego tenemos los polos norte y sur. Esos 6 puntos son iguales en el juego. Para no perderme, puse una pegatina con una letra minúscula en cada uno de esos 6 puntos (a, b, c, d, e, f). Con eso ya podía distinguirlos, pero aún era insuficiente.

El objetivo ahora era hacer un grafo que indicara en cada momento dónde se encontraba el aro (qué zona del puzzle estaba “rodeando o abrazando”) y que me mostrase también las posibilidades de movimientos que surgían. De este modo, además de esos 6 nodos de la esfera, el aro se puede encontrar abrazando a un cuadrante de meridiano o de ecuador. Por eso tendría que nombrarlos también y además tendría que describir cómo pasar de una a otra posición usando las muescas.

Decidí representar y marcar con letras mayúsculas las muescas interiores que se encuentran en mitad de los cuadrantes. Y con números las muescas exteriores (siendo 0 la muesca de entrada y salida). De este modo esta nomenclatura podía ser usada para describir el centro del cuadrante que es abrazado por el aro  en un momento dado. Y la misma notación se podía usar para ver por qué muescas podía pasar los dientes del aro para desplazarse.



Pero todavía había otro problema para completar el análisis. Porque el aro no es simétrico, ya que tiene los dientes en uno de sus lados y no en el otro, con lo cual cuando se coloca en las posiciones que hemos marcado se puede hacer con varias orientaciones diferentes. Por ejemplo, en el caso de los puntos a, b, c, d, e, f donde se encuentran ecuador con meridiano o meridiano con meridiano tenemos que el aro se puede colocar de 4 formas diferentes, como he dibujado en esta fotografía:


Por lo tanto cada letra minúscula con la  que yo marqué mi puzzle, en mi análisis en papel se vería ampliada a 4 posiciones diferentes del aro: numeradas con subíndices a1, a2 , a3 , a4 , b1 ….

Algo similar ocurre en los centros de los cuadrantes de meridianos (marcados con números y/o mayúsculas).En estos casos el aro se puede colocar sólo de dos formas diferentes alrededor suyo y en este caso decidí no desdoblar estas dos posibilidades en mi notación (aunque tal vez debería haberlo hecho). (Como ves, mi análisis no es totalmente coherente, ni está revisado: me salió así y así se quedó).

 

Recapitulando, tenemos que el aro podría abrazar (al menos en teoría) cada uno de los 6 nodos de 4 formas diferentes y a cada uno de los 12 meridianos de dos formas diferentes. Y para ir de una posición a otra tendrá que hacerlo pasando por una de las muescas que tenemos en los cuadrantes. Así podríamos crear un grafo donde tendríamos 6*4+12*2=48 vértices (que indicarían esas posiciones). Si tenemos el aro en el puzzle en una posición determinada (un vértice del grafo) y conseguimos pasar los dientes del aro por una de las muescas habremos movido el aro a otra posición (otro vértice del grafo). De modo que la nomenclatura de la muesca que hemos usado haría las veces del nombre de la arista que une dos vértices del grafo.

Materializar el grafo completo de una vez era demasiado para mí. De modo que lo hice por partes y luego lo uní todo. Además, hay muchos tramos del grafo que se pueden simplificar ya que hay muchos vértices que sólo tienen dos aristas (y por lo tanto son vértices de paso). Así esas dos aristas y el vértice se pueden fusionar en una nueva arista de peso 2. Haciendo esto reiteradamente el grafo se simplificó bastante.

Con esta primera simplificación obtuve un grafo que empezaba a ser manejable con 21 vértices en lugar de los 48 iniciales. Aunque como contrapartida para las aristas tuve que usar nombres muy largos que reflejasen el camino a seguir al resolver el puzzle. Pero todavía era bastante enrevesado.

Entonces se me ocurrió buscar algún programa de ordenador que me ayudara a manejar el grafo y encontré la página https://graphonline.ru/es/#. En esa página introduje el grafo y el programa lo recolocó todo para que no se cruzasen las aristas y fuese más manejable. Y finalmente yo lo recoloqué con una distribución que me parecía más graciosa:


 

En ese grafo es fácil encontrar caminos que nos llevan desde la posición marcada como Salida  a la Meta, o al contrario. De hecho, es fácil también encontrar los 4 caminos de longitud mínima 14 (con los pesos asignados a cada arista que indican el número de aristas originales que han quedado fusionadas en ella al simplificar el grafo = pasos).

No hay ningún camino que podamos decir que es de longitud máxima si permitimos que se hagan ciclos cerrados, pero si excluimos esta posibilidad, el camino máximo es de longitud 36.

Y gracias al programa de ordenador usado para el grafo incluso podemos ver que hay 172 soluciones posibles del puzzle (como decimos, excluyendo los ciclos, que las haría infinitas).


Y todo esto para encontrar la forma de introducir o sacar una anilla. Recordamos que el problema tiene dos anillas que deben ir enlazadas en una forma concreta para formar la esfera interior. Y hablo de introducirlas ya que en mi opinión, sacarlas es un poco más fácil ya que hay que dejarse llevar por la forma en la que ya se encuentran enlazadas. Una vez que las hemos sacado, podemos dejar el juego en espera el tiempo suficiente para no recordar cómo estaban enlazadas. Así el reto de descubrir las posiciones y el orden de actuación con los dos discos también es bastante interesante.

viernes, 25 de julio de 2025

Cross & Crown


En este post vamos a seguir analizando puzzles n-arios. En las entradas anteriores empecé con la serie de los puzzlesbinarios que incluía los aros chinos y demás variantes y ahora quiero centrarme en Cross & Crown, un puzzle quinario (5-ario).

Para empezar, contar que este puzzle apareció en el registro de patentes de Massachusetts en 1912. Por lo tanto se supone que la idea original se la debemos enteramente a la persona que la registró: Louis S. Burbank.

US1071874A - Puzzle. - Google Patents

Lo que no tengo todavía claro es quién y en qué momento lo bautizó como Cross & Crown, ya que en la patente no veo que aparezca ese nombre. (Si alguien conoce el origen del nombre, agradecería esa información).

En la página de puzzles de Rob vemos el ejemplar en metal que fue usado como modelo para que se volviera a fabricar y se comercializase este juego tan interesante. Según cuenta Rob, en la IPP32 se llevó ese puzzle para enseñárselo a Goetz Schwandtner. Goetz lo resolvió y ya desconozco el resto de detalles que llevaron a Michel van Ipenburg a actualizar el puzzle que finalmente fue construido por Robrecht Louage. Y no solo lo pusieron de nuevo en circulación, sino que crearon una generalización de mayor nivel que es Cross and Crown 7  (7-ario). De modo que muchas gracias a los cinco responsables de que tengamos estos dos puzzles.

 (Espero haber sido fiel a la información que he leído en las páginas:

Rob's Puzzle Page - Mazes and Other Route Finding Puzzles      y     

Jerry's Mechanical Puzzle & Brain Teaser Collection: Cross & Crown 2013  )

 

Supongo que con las fotografías de las páginas anteriores y la descripción de las piezas que puede verse en los detalles de la patente, no es necesario decir mucho más de la mecánica del juego. Aunque sí que me gustaría centrarme un poco más en su análisis y cómo podemos escribir los pasos para llegar a detallar los 5^4=54= 625 pasos necesarios para resolverlo.

En el modelo que yo tengo se pueden quitar los cuatro “tornillos” que unen las dos piezas de este puzle. Se agradece porque en cualquier momento podemos resetear el puzzle. Y también así fue como pude sacar un dibujo más exacto de los cuatro caminos en zigzas para poder medir mejor los ángulos.

Como se ve en las fotografías, cada uno de los cuatro “caminos” tiene forma de zigzag. Estos zigzags tienen cinco tramos circulares (niveles) y otros cuatro radiales que van permitiendo a los tornillos ir hacia el exterior. Estos tornillos están abrazando el disco superior a la pieza en forma de cruz que hay debajo. De manera que el giro de los cuatro tornillos está sincronizado.

Por eso es clave analizar los ángulos de cada uno de esos tramos circulares ya que el giro del aspa estará limitado por los ángulos a los que puede llegar cada uno de los tornillos en cada momento. Esta limitación se dará cuando ese tornillo llegue al extremo del zigzag. Además, un tornillo puede ser el responsable de limitar el giro del aspa en un sentido y puede que sea otro tornillo diferente el que limite el giro en el otro sentido. Por tanto es clave en qué nivel está cada tornillo para ver los movimientos que podrán hacerse.

En un principio todos los tornillos están en el nivel más cercano al centro (nivel 0). Desde esa posición inicial giramos el aspa hacia la izquierda y hay uno de los tornillos que llega primero al final de su recorrido (lo llamaremos “a”). Como todos los tornillos tienen que acabar en el exterior del disco, hay que conseguir llevarlos todos hasta un nivel superior. Pero habrá que hacerlo poco a poco.



Si el tornillo  a  lo subimos del nivel 0 al 1, entonces seguimos sin poder girar más a la izquierda, pero habrán cambiado los límites en que podemos girar el aspa. Ahora podremos girar a la derecha hasta el extremos de nivel 1 para a (que es menos de lo que se podía en la posición inicial). Pero al llevar a a ese punto podemos subirlo de nuevo al nivel 2. Con esto cambian de nuevo los límites de giro y ahora sí podremos girar más hacia la izquierda de lo que nos limitaba el tornillo  a  en el nivel cero.






En este momento, al girar a la izquierda será el tornillo b el que llegue al tope en el nivel cero y podrá subir al nivel 1. Ahora pensaríamos que pasará algo parecido a lo que hicimos con el tornillo a (nos gustaría subirlo al nivel 2).  Pero el  b  no puede subir todavía al nivel 2 porque el tornillo a no nos permite girar lo suficiente a la derecha. Con lo cual hay que bajar de nuevo el tornillo a del 2 al 1 y luego al 0. Así, podremos girar a la derecha lo suficiente para que  b  suba hasta el nivel 2…



Supongo que más o menos se va entendiendo en qué consiste el puzzle. Cada tornillo tiene limitados los ángulos en los que se puede mover en cada nivel de modo que para subir o bajar cada uno de los cuatro tornillos es fundamental dónde se encuentran los otros para que no limiten sus movimientos de subida o de bajada (según lo que se necesite).

Explicado parece muy complicado, pero con el juego en las manos no lo es tanto ya que le pasa lo mismo que a los aros chinos y a sus equivalentes: En cada momento sólo tenemos dos movimientos posibles, y uno de ellos es volver atrás. De modo que para resolverlo lo más importante es que no nos confundamos y que no acabemos dando marcha atrás (cosa que es extremadamente fácil que suceda al ser circular y tener tantos pasos).

Hemos dicho que este juego tiene 5^4 pasos, aunque en realidad son el doble de movimientos si contamos los giros del aspa (que, por cierto, siempre van alternando el sentido de giro). Hemos contado los pasos según los tramos circulares en que se encuentren los tornillos. Vamos a generar un código donde se indique dónde está cada tornillo y de ese modo podremos anotar todos los movimientos. Una buena notación es fundamental para tener la secuencia completa de la solución y llegar a entenderla.


Notación y Código Gray

Cuidado: A partir de aquí tal vez consideres que hago Spoiler. Si quieres seguir tu propio análisis no sigas leyendo.

La notación que usaremos para cada posición será con un código de 4 cifras, una por cada tornillo. Los tornillos se nombran a, el primero que hace tope desde la posición inicial. b sería el que se encuentra a su derecha y que sería el siguiente en hacer tope en el nivel cero. Y así seguiríamos c el siguiente y d el último (que quedará a la izquierda de a).

Los valores que anotaremos para cada tornillo será el nivel en que se encuentre, siendo el nivel 0 el más cercano al centro y el nivel 4 el más exterior. Así,  dcba representará con números la posición de cada tornillo. Y de este modo, los movimientos descritos anteriormente con demasiado texto serían:

0000
0001
0002
0012
0011
0010
0020

Como podemos ver, eso tiene pinta de un código Gray, ya que sólo cambia un dígito en cada paso (si no sabes lo que son puedes mirar mis dos post anteriores). Además es reflejado y ternario, o por lo menos eso parece en el principio. Pongamos de ejemplo cómo son los códigos Gray ternarios reflejados de 1, 2, 3 y 4 dígitos:


Con un solo dígito sería el orden de numeración normal: 

A

0

1

2

Para dos dígitos lo hacemos colocando a la derecha el código anterior junto al cero, su reflejado junto al 1, etc.

AA

00

01

02

12

11

10

20

21

22

 

Para tres dígitos colocamos los 9 códigos de secuencia AA junto al 0, luego sus reflejados junto al 1 y de nuevo el reflejado del reflejado (el AA) junto al 3:

AAA

000

001

002

012

011

010

020

021

022

122

121

120

110

111

112

102

101

100

200

201

202

212

211

210

220

221

222

 

Y por último igual con cuatro dígitos: (Aunque creo que se entiende: se lee por columnas de izquierda a derecha)

AAAA

 

 

0000

1222

2000

0001

1221

2001

0002

1220

2002

0012

1210

2012

0011

1211

2011

0010

1212

2010

0020

1202

2020

0021

1201

2021

0022

1200

2022

0122

1100

2122

0121

1101

2121

0120

1102

2120

0110

1112

2110

0111

1111

2111

0112

1110

2112

0102

1120

2102

0101

1121

2101

0100

1122

2100

0200

1022

2200

0201

1021

2201

0202

1020

2202

0212

1010

2212

0211

1011

2211

0210

1012

2210

0220

1002

2220

0221

1001

2221

0222

1000

2222

 

Se puede comprobar que los códigos de la última tabla (AAAA) representan las primeras 81 (=3^4) posiciones del puzzle en su camino hacia la solución óptima. Pero para entender la lógica de los movimientos que siguen tenemos que hacer algunos cambios.

Se supone que el puzzle es quinario es decir, que supuestamente tendríamos que usar códigos desde 0 a 4 (cinco dígitos). Pero por ahora sólo hemos usado un código ternario. La clave estará en usar códigos Gray ternarios de varias cifras (como los anteriores) “anidados” del siguiente modo.

 

Dos Gray ternarios anidados = Gray Quinario (3+3-1=5)

En la tabla del Gray ternario con 4 dígitos (la última) en lugar de usar los números 0,1 y 2 podríamos haber usado tres símbolos consecutivos como pueden ser las letras A, B, C. Y puesto que entendemos el orden, seguiría siendo un código Gray pero ahora con letras en lugar de números. Si después sustituimos B por el dígito 3 y en lugar de C ponemos el dígito 4 nos quedaría el siguiente código:

****

 

 

AAAA

3444

4AAA

AAA3

3443

4AA3

AAA4

344A

4AA4

AA34

343A

4A34

AA33

3433

4A33

AA3A

3434

4A3A

AA4A

34A4

4A4A

AA43

34A3

4A43

AA44

34AA

4A44

A344

33AA

4344

A343

33A3

4343

A34A

33A4

434A

A33A

3334

433A

A333

3333

4333

A334

333A

4334

A3A4

334A

43A4

A3A3

3343

43A3

A3AA

3344

43AA

A4AA

3A44

44AA

A4A3

3A43

44A3

A4A4

3A4A

44A4

A434

3A3A

4434

A433

3A33

4433

A43A

3A34

443A

A44A

3AA4

444A

A443

3AA3

4443

A444

3AAA

4444

 

La tabla anterior nos sirve de “mapa” (lo llamaremos ****) para poder escribir la secuencia completa de las 5^4=256 posiciones del puzzle que será un Código Gray Quinario. Lo que hay que hacer ahora es “sustituir” las “A”  de ese "mapa" por los códigos ternarios con dígitos del 0 al 2 que hemos detallado para una, dos, tres y cuatro cifras en las tablas ternarias anteriores (tablas A, AA, AAA y AAAA) del siguiente modo:

Cada código de la tabla **** será sustituido por tantos códigos como resulten de cambiar todas las A’s que tenga el mencionado código de **** por la secuencia completa de gray ternario correspondiente a 1, 2, 3 ó 4 dígitos (según el número de A’s que tenga ese código). Esa secuencia ternaria habrá que sustituirla en orden creciente o decreciente según cómo termine la sustitución anterior para respetar que sólo cambie un dígito. Lo vemos con ejemplos:

El primer código de la tabla **** es AAAA y por eso, en lugar de ese código tendremos que poner la tabla AAAA completa. Como ya habíamos visto son los 81 primeros movimientos del puzzle.

El siguiente elemento de la tabla **** es AAA3. Por lo tanto tendremos que insertar donde están las A's los 27 códigos del gray ternario de 3 dígitos (tabla AAA). Pero ahora en orden inverso ya que el último código que teníamos antes era 2222 y sólo tiene que cambiar uno de los dígitos para pasar al siguiente.

Así la solución del juego continúa a partir de la posición 82 con:

Pos

AAA3

82

2223

83

2213

84

2203

85

2103

86

2113

87

2123

88

2023

89

2013

90

2003

91

1003

92

1013

93

1023

94

1123

95

1113

96

1103

97

1203

98

1213

99

1223

100

0223

101

0213

102

0203

103

0103

104

0113

105

0123

106

0023

107

0013

108

0003

 

A Continuación volvemos a mirar la tabla **** y vemos que el siguiente código es AAA4 y habrá que insertar en su lugar otros 27 códigos de la tabla AAA (ahora en orden “creciente”) y respetando la posición ocupada por el 4 (como antes hemos hecho con el 3).

De esta forma seguiremos luego con AA34 y AA33  pero usando en ambos casos los 9 dígitos de la tabla AA (cada vez será en un orden distinto, ya que vemos que siempre van alternando ese orden).

 Y para el siguiente código de **** que sería AA3A se hace también con la secuencia de tres dígitos ternarios. Es decir, hay que “ignorar el 3” que hay intercalado entre las A’s (aunque lo respetamos en su posición) para insertar los 27 códigos ternarios correspondientes.

 

Dejo aquí un archivo Excel para que se vean detallados todos los pasos de la solución.

 Excel con solución completa de C&C5

 

Estudio de la forma del puzzle (ángulos)

Como es evidente, el juego está dividido en cuatro cuadrantes, y en cada uno hay un “camino” en forma de ranura. En esos cuatro caminos, que tendremos que ir recorriendo “simultáneamente”, lo importante son los ángulos que cada tornillo nos permita girar la cruz o aspa de la capa inferior.

Para tener una referencia, en cada cuadrante elegimos como origen para medir los ángulos la línea que une el centro del juego con el punto inicial de ese cuadrante (el extremo del camino más cercano al centro). Midiendo los ángulos hasta los extremos de cada zigzag (dado el grosor de la ranura esto no es muy preciso) y luego ordenando los valores obtenidos, tenemos que hay 18 ángulos diferentes. Numerados del 0 al 17 y ordenados en la siguiente tabla nos describen el juego:

D

C

B

A

0 – 12

0 – 11

0 – 10

0 – 9

5 – 12

6 – 11

7 – 10

8 – 9

5 – 16

6 – 15

7 – 14

8 – 13

1 – 16

2 – 15

3 – 14

4 – 13

1 – 17

2 – 17

3 – 17

4 – 17

 

En la primera fila están representados los “ángulos” (no su medida, sino su ordinal) entre los que se pueden mover cada uno de los tornillos, y por lo tanto la cruz inferior a la que van unidos. He representado, como en el código gray, a la derecha el primer tornillo que podremos mover a un nivel superior. 

Recordamos que al principio todos los tornillos están en el nivel 0 (primera fila de la tabla) y por lo tanto el “a” es el primero que nos va a limitar los movimientos al llegar al extremo (al llegar al 9º ángulo). Pero lo movemos a otro círculo más alejado (bajamos mentalmente en la tabla en ese tornillo). Así ahora estamos limitados a movernos entre el 8º y el 9º ángulo. Pero sacando “a” de a otro círculo más exterior podremos movernos entre el 8º y el 13º. Así permitimos que el tornillo “b” pase a otro nivel superior …Y así podemos ver todas las limitaciones en cada momento en el puzzle. Aunque es muy tedioso ir revisando toda la solución con esta tabla, espero que permita entender un poco mejor cómo funciona el juego (sobre todo a los que no lo tengan en mano).

Si sólo miramos los números izquierdos de cada casilla de la tabla anterior vemos claramente la regularidad que siguen dentro de la tabla (Y análogamente con los de la derecha). Además vemos que es fácilmente generalizable: podemos añadir más zigzags (Spoiler: De hecho esa es la generalización de Cross&Crown 7)

 

Variantes 

Lo siguiente que se me ocurrió cuando escribí esa tabla con los ordinales de los ángulos es que el juego se podía introducir en Burrtools transformando el disco en un rectángulo: y así lo hice. Al hacerlo comprobé que, el número de movimientos y su secuencia coincide exactamente con lo descrito hasta aquí.


Poco después, buscando indagar más en este puzzle, encontré en la página de Jerry Loo mencionada al principio un artículo de Goetz Schwandtner sobre el juego “Kugellager” de Jean-Claude Constantin (dejo aquí el enlace a ese artículo: Kugellager.pdf). Y por supuesto, busqué la fuente original de dicho artículo y encontré la página de Goetz con una colección impresionante de puzzles de este tipo (dejo el enlace que lleva a todos sus contenidos: Goetz' homepage   y otro en lace que lleva a los puzzles del tipo de los aros chinos, donde incluye Kugellager y Cross and Crown Compendium of Chinese-Rings-Like puzzles )

Como puede verse en el artículo citado de Goetz, el puzzle Kugellager es igual que el que yo introduje en BurrTools. Como es lógico cambia un poco las proporciones al no tener las limitaciones de cubos unitarios que pone el programa y además estaría intercambiado la izquierda y la derecha. Por lo tanto el juego de Jean-Claude Constantin totalmente equivalente a Cross and Crown. Aunque como señala Goetz en su artículo en el apartado 18, no hay nada que pruebe o indique que Kugellager esté basado en Cross and Crown. Supongo que puede ser un caso más de convergencia creativa.

 

Una vez que había visto que podía crear un modelo en Burrtools para resolver este juego, se me ocurrió que se podrían variar las distribuciones de los ángulos en los zigzas del juego. La mayor parte de esos cambios supongo que no tendrán mucho interés, pero yo me propuse buscar una distribución que necesitara para resolverse un código Gray Quinario Reflejado puro. Es decir, que no usara el artificio de anidar dos códigos ternarios. Para conseguir esto generé la siguiente tabla con los ordinales de los ángulos. Similar a la que puse antes para Cross&Crown pero con una lógica diferente.

D'

C'

B'

A'

0 – 15

0 – 13

0 – 11

0 – 9

2 – 15

4 – 13

6 – 11

8 – 9

2 – 16

4 – 14

6 – 12

8 – 10

1 – 16

3 – 14

5 – 12

7 – 10

1 – 17

3 – 17

5 – 17

7 – 17

 

Esta variación del juego tiene la “belleza matemática” de que lleva asociado un código gray quinario reflejado puro. Pero no es una buena opción como puzzle ya que es bastante monótono al necesitar que el primer tornillo (el de la derecha) se tenga que mover siempre 5 veces seguidas (entre los extremos interior y exterior del puzzle). Se rinde demasiado fácil a nuestra intuición y sería más aburrido que el original.


Cross and Crown 7 

La otra variación ya mencionada es añadir un zigzag más (dos niveles más). Y eso es lo que hizo  Michel van Ipenburg (según indica Goetz) al diseñar Cross and Crown 7.



Como ya hemos visto en detalle el funcionamiento del puzzle original, ahora pasamos directamente a analizar los ordinales de los ángulos que se usan en esta generalización:

D

C

B

A

0 – 16

0 – 15

0 – 14

0 – 13

9 – 16

10 – 15

11 – 14

12 – 13

9 – 20

10 – 19

11 – 18

12 – 17

5 – 20

6 – 19

7 – 18

8 – 17

5 – 24

6 – 23

7 – 22

8 – 21

1 – 24

2 – 23

3 – 22

4 – 21

1 – 25

2 – 25

3 – 25

4 – 25

 Y el número de pasos que se necesitarían para resolverlo es de 7^4=2401.


Para encontrar la secuencia completa de los pasos a seguir podemos hacer lo mismo que hicimos antes. Lo único es que ahora hay que “anidar” en un código gray ternario el código quinario que obtuvimos para C&C5 y sus versiones con 3, 2 ó 1 dígito. Del siguiente modo:

Si recordamos la tabla **** que procedía de un Gray ternario reflejado con ABC en el que antes sustituíamos B=3 y C=4. De forma análoga, pero ahora habría que hacer B=5 y C=6. Quedando una tabla equivalente a **** que llamaremos &&&&:

&&&&

 

 

AAAA

5666

6AAA

AAA5

5665

6AA5

AAA6

566A

6AA6

AA56

565A

6A56

AA55

5655

6A55

AA5A

5656

6A5A

AA6A

56A6

6A6A

AA65

56A5

6A65

AA66

56AA

6A66

A566

55AA

6566

A565

55A5

6565

A56A

55A6

656A

A55A

5556

655A

A555

5555

6555

A556

555A

6556

A5A6

556A

65A6

A5A5

5565

65A5

A5AA

5566

65AA

A6AA

5A66

66AA

A6A5

5A65

66A5

A6A6

5A6A

66A6

A656

5A5A

6656

A655

5A55

6655

A65A

5A56

665A

A66A

5AA6

666A

A665

5AA5

6665

A666

5AAA

6666

 

Y procedemos como en el caso anterior sustituyendo las A’s por el código gray quinario correspondiente según el número de A’s que tengamos que sustituir:

En el primer caso AAAA lo sustituimos por la secuencia de 625 códigos enumerados para C&C5. Y para sustituir en AAA5 por el código quinario de 3 dígitos podemos ahorrar tiempo si usamos los últimos 125 códigos de la lista de 4 dígitos (de la solución de C&C5). Ya que en esa lista los 125 últimos códigos son todos de la forma 4AAA y quitando el 4 queda ordenado el gray quinario de tres dígitos. Igualmente, cuando necesitemos sustituir los de dos dígitos también podemos usar los últimos 25 de esa lista (que serán 44AA). Y los más fáciles son los de un dígito, ya que son correlativos según la numeración habitual.

Excel con solución completa de C&C7

Observa que al anidar dos Gray ternarios obteníamos otro de orden cinco (3+3-1=5) y ahora al anidar un quinario en un ternario obtenemos un Gray de orden 7 (3+5-1=7). Estos órdenes de complejidad de los dos juegos son exactos tanto por el hecho de usar en su notación 5 o 7 dígitos diferentes como en el número de pasos que son necesarios. En ambos casos se recorren los respectivos códigos Gray completos y se generan 5^4  o 7^4 pasos.

 

Ampliación a niveles superiores 

En teoría, este puzzle se puede seguir ampliando con más círculos concéntricos, aunque materialmente será cada vez más complicado. No sólo por el elevadísimo número de movimientos necesarios para resolverlo sino porque para cada zigzag sólo disponemos de 90º en los que colocarlo. Y si nos fijamos en los ordinales de los ángulos analizados para C&C7 vemos que hemos necesitado 25 ángulos diferentes (dejando fuera del 0). De modo que cada vez un ángulo y el siguiente de ese ordinal tendrán una diferencia menor. Esto junto a las pequeñas imperfecciones de fabricación que son inevitables, el ancho necesario para la ranura y cierto margen de tolerancia que habrá que respetar haría que algunas veces podamos (físicamente) hacer movimientos que según la idea del juego no se deberían poder hacer. De hecho, en mi ejemplar de C&C7 hay algunos puntos en los que me ha pasado esto cuando lo estaba resolviendo: he podido mover de forma fortuita tornillos en otro orden consiguiendo así atajos que no tendrían que existir.

 


Por fin llego al final. Soy consciente de que estos post quedan un poco pesados y que a los aficionados no matemáticos tal vez no les interese tanto detalle. Pero a mí me parece muy curioso y me veo en la obligación de comunicar mis análisis, aúnque acabe siendo cansino. Supongo que algunos lo habréis leído saltando lo que halláis considerado oportuno (y bien que lo veo).

(Espero no haber cometido muchos errores tipográficos con tantos códigos, avisadme de los que localicéis)

Que nadie se asuste: sólo tengo en mente otro post de este tipo de puzzles y ya cambiaremos de tercio.