En este post vamos a seguir analizando
puzzles n-arios. En las entradas anteriores empecé con la serie de los puzzlesbinarios que incluía los aros chinos y demás variantes y ahora quiero centrarme
en Cross & Crown, un puzzle quinario (5-ario).
Para empezar, contar que este puzzle apareció
en el registro de patentes de Massachusetts en 1912. Por lo tanto se supone que
la idea original se la debemos enteramente a la persona que la registró: Louis
S. Burbank.
US1071874A - Puzzle. -
Google Patents
Lo que no tengo todavía claro es quién
y en qué momento lo bautizó como Cross & Crown, ya que en la patente no veo
que aparezca ese nombre. (Si alguien conoce el origen del nombre, agradecería
esa información).
En la página de puzzles de Rob vemos el
ejemplar en metal que fue usado como modelo para que se volviera a fabricar y
se comercializase este juego tan interesante. Según cuenta Rob, en la IPP32 se
llevó ese puzzle para enseñárselo a Goetz Schwandtner. Goetz lo resolvió y ya
desconozco el resto de detalles que llevaron a Michel van Ipenburg a actualizar
el puzzle que finalmente fue construido por Robrecht Louage. Y no solo lo pusieron de
nuevo en circulación, sino que crearon una generalización de mayor nivel que es
Cross and Crown 7 (7-ario). De modo que muchas
gracias a los cinco responsables de que tengamos estos dos puzzles.
(Espero haber sido fiel a la información que
he leído en las páginas:
Rob's Puzzle Page
- Mazes and Other Route Finding Puzzles
y
Jerry's
Mechanical Puzzle & Brain Teaser Collection: Cross & Crown 2013 )
Supongo que con las fotografías de las
páginas anteriores y la descripción de las piezas que puede verse en los
detalles de la patente, no es necesario decir mucho más de la mecánica del
juego. Aunque sí que me gustaría centrarme un poco más en su análisis y cómo
podemos escribir los pasos para llegar a detallar los 5^4=54= 625 pasos
necesarios para resolverlo.
En el modelo que yo tengo se pueden
quitar los cuatro “tornillos” que unen las dos piezas de este puzle. Se agradece porque en cualquier momento podemos resetear el puzzle. Y también así fue
como pude sacar un dibujo más exacto de los cuatro caminos en zigzas para poder medir mejor los ángulos.
Como se ve en las fotografías, cada
uno de los cuatro “caminos” tiene forma de zigzag. Estos zigzags tienen cinco
tramos circulares (niveles) y otros cuatro radiales que van permitiendo a los
tornillos ir hacia el exterior. Estos tornillos están abrazando el disco
superior a la pieza en forma de cruz que hay debajo. De manera que el giro de
los cuatro tornillos está sincronizado.
Por eso es clave analizar los ángulos
de cada uno de esos tramos circulares ya que el giro del aspa estará limitado
por los ángulos a los que puede llegar cada uno de los tornillos en cada
momento. Esta limitación se dará cuando ese tornillo llegue al extremo del
zigzag. Además, un tornillo puede ser el responsable de limitar el giro del
aspa en un sentido y puede que sea otro tornillo diferente el que limite el
giro en el otro sentido. Por tanto es clave en qué nivel está cada tornillo
para ver los movimientos que podrán hacerse.
En un principio todos los tornillos
están en el nivel más cercano al centro (nivel 0). Desde esa posición inicial
giramos el aspa hacia la izquierda y hay uno de los tornillos que llega primero
al final de su recorrido (lo llamaremos “a”).
Como todos los tornillos tienen que acabar en el exterior del disco, hay que
conseguir llevarlos todos hasta un nivel superior. Pero habrá que hacerlo poco
a poco.
Si el tornillo a lo subimos del nivel 0 al 1, entonces seguimos
sin poder girar más a la izquierda, pero habrán cambiado los límites en que podemos
girar el aspa. Ahora podremos girar a la derecha hasta el extremos de nivel 1
para a (que es menos de lo que se
podía en la posición inicial). Pero al llevar a a ese punto podemos subirlo de
nuevo al nivel 2. Con esto cambian de nuevo los límites de giro y ahora sí podremos girar más hacia la izquierda
de lo que nos limitaba el tornillo a en el nivel cero.
En este momento, al girar a la izquierda será el tornillo b el que llegue
al tope en el nivel cero y podrá subir al nivel 1. Ahora pensaríamos que pasará
algo parecido a lo que hicimos con el tornillo a (nos gustaría subirlo al nivel 2). Pero el
b
no puede subir todavía al nivel 2 porque el
tornillo a no nos permite girar lo
suficiente a la derecha. Con lo cual hay que bajar de nuevo el tornillo a del 2 al 1 y luego al 0. Así, podremos
girar a la derecha lo suficiente para que b suba hasta el nivel 2…
Supongo que más o menos se va
entendiendo en qué consiste el puzzle. Cada tornillo tiene limitados los
ángulos en los que se puede mover en cada nivel de modo que para subir o bajar
cada uno de los cuatro tornillos es fundamental dónde se encuentran los otros
para que no limiten sus movimientos de subida o de bajada (según lo que se
necesite).
Explicado parece muy complicado, pero
con el juego en las manos no lo es tanto ya que le pasa lo mismo que a los aros
chinos y a sus equivalentes: En cada momento sólo tenemos dos movimientos
posibles, y uno de ellos es volver atrás. De modo que para resolverlo lo más
importante es que no nos confundamos y que no acabemos dando marcha atrás (cosa
que es extremadamente fácil que suceda al ser circular y tener tantos pasos).
Hemos dicho que este juego tiene 5^4
pasos, aunque en realidad son el doble de movimientos si contamos los giros del
aspa (que, por cierto, siempre van alternando el sentido de giro). Hemos
contado los pasos según los tramos circulares en que se encuentren los
tornillos. Vamos a generar un código donde se indique dónde está cada tornillo
y de ese modo podremos anotar todos los movimientos. Una buena notación es
fundamental para tener la secuencia completa de la solución y llegar a
entenderla.
Notación y Código Gray
Cuidado: A partir de aquí tal vez consideres que hago Spoiler. Si quieres seguir tu propio análisis no sigas leyendo.
La notación que usaremos para cada
posición será con un código de 4 cifras, una por cada tornillo. Los tornillos
se nombran a, el primero que hace
tope desde la posición inicial. b
sería el que se encuentra a su derecha y que sería el siguiente en hacer tope
en el nivel cero. Y así seguiríamos c
el siguiente y d el último (que
quedará a la izquierda de a).
Los valores que anotaremos para cada
tornillo será el nivel en que se encuentre, siendo el nivel 0 el más cercano al
centro y el nivel 4 el más exterior. Así,
dcba representará con números
la posición de cada tornillo. Y de este modo, los movimientos descritos
anteriormente con demasiado texto serían:
0000
0001
0002
0012
0011
0010
0020
Como podemos ver, eso tiene pinta de
un código Gray, ya que sólo cambia un dígito en cada paso (si no sabes lo que
son puedes mirar mis dos post anteriores). Además es reflejado y ternario, o
por lo menos eso parece en el principio. Pongamos de ejemplo cómo son los
códigos Gray ternarios reflejados de 1, 2, 3 y 4 dígitos:
Con un solo dígito sería el orden de numeración normal:
Para dos dígitos lo hacemos colocando a la derecha el código anterior junto al cero, su reflejado junto al 1, etc.
AA
|
00
|
01
|
02
|
12
|
11
|
10
|
20
|
21
|
22
|
Para tres dígitos colocamos los 9 códigos de secuencia AA junto al 0, luego sus reflejados junto al 1 y de nuevo el reflejado del reflejado (el AA) junto al 3:
AAA
|
000
|
001
|
002
|
012
|
011
|
010
|
020
|
021
|
022
|
122
|
121
|
120
|
110
|
111
|
112
|
102
|
101
|
100
|
200
|
201
|
202
|
212
|
211
|
210
|
220
|
221
|
222
|
Y por último igual con cuatro dígitos: (Aunque creo que
se entiende: se lee por columnas de izquierda a derecha)
AAAA
|
|
|
0000
|
1222
|
2000
|
0001
|
1221
|
2001
|
0002
|
1220
|
2002
|
0012
|
1210
|
2012
|
0011
|
1211
|
2011
|
0010
|
1212
|
2010
|
0020
|
1202
|
2020
|
0021
|
1201
|
2021
|
0022
|
1200
|
2022
|
0122
|
1100
|
2122
|
0121
|
1101
|
2121
|
0120
|
1102
|
2120
|
0110
|
1112
|
2110
|
0111
|
1111
|
2111
|
0112
|
1110
|
2112
|
0102
|
1120
|
2102
|
0101
|
1121
|
2101
|
0100
|
1122
|
2100
|
0200
|
1022
|
2200
|
0201
|
1021
|
2201
|
0202
|
1020
|
2202
|
0212
|
1010
|
2212
|
0211
|
1011
|
2211
|
0210
|
1012
|
2210
|
0220
|
1002
|
2220
|
0221
|
1001
|
2221
|
0222
|
1000
|
2222
|
Se puede comprobar que los códigos de
la última tabla (AAAA) representan las primeras 81 (=3^4) posiciones del puzzle en su camino hacia la solución óptima. Pero para entender la lógica de los movimientos que
siguen tenemos que hacer algunos cambios.
Se supone que el puzzle es quinario es
decir, que supuestamente tendríamos que usar códigos desde 0 a 4 (cinco
dígitos). Pero por ahora sólo hemos usado un código ternario. La clave estará
en usar códigos Gray ternarios de varias cifras (como los anteriores)
“anidados” del siguiente modo.
Dos Gray ternarios anidados = Gray Quinario (3+3-1=5)
En la tabla del Gray ternario con 4
dígitos (la última) en lugar de usar los números 0,1 y 2 podríamos haber usado
tres símbolos consecutivos como pueden ser las letras A, B, C. Y puesto que
entendemos el orden, seguiría siendo un código Gray pero ahora con letras en
lugar de números. Si después sustituimos B por el dígito 3 y en lugar de C ponemos
el dígito 4 nos quedaría el siguiente código:
****
|
|
|
AAAA
|
3444
|
4AAA
|
AAA3
|
3443
|
4AA3
|
AAA4
|
344A
|
4AA4
|
AA34
|
343A
|
4A34
|
AA33
|
3433
|
4A33
|
AA3A
|
3434
|
4A3A
|
AA4A
|
34A4
|
4A4A
|
AA43
|
34A3
|
4A43
|
AA44
|
34AA
|
4A44
|
A344
|
33AA
|
4344
|
A343
|
33A3
|
4343
|
A34A
|
33A4
|
434A
|
A33A
|
3334
|
433A
|
A333
|
3333
|
4333
|
A334
|
333A
|
4334
|
A3A4
|
334A
|
43A4
|
A3A3
|
3343
|
43A3
|
A3AA
|
3344
|
43AA
|
A4AA
|
3A44
|
44AA
|
A4A3
|
3A43
|
44A3
|
A4A4
|
3A4A
|
44A4
|
A434
|
3A3A
|
4434
|
A433
|
3A33
|
4433
|
A43A
|
3A34
|
443A
|
A44A
|
3AA4
|
444A
|
A443
|
3AA3
|
4443
|
A444
|
3AAA
|
4444
|
La tabla anterior nos sirve de “mapa” (lo llamaremos ****) para poder escribir la secuencia completa de las 5^4=256 posiciones del puzzle
que será un Código Gray Quinario. Lo que hay que hacer ahora es “sustituir” las “A” de ese "mapa" por los códigos ternarios con dígitos del 0 al 2 que hemos detallado para una, dos, tres y cuatro cifras en las tablas ternarias anteriores (tablas A, AA, AAA y AAAA) del siguiente
modo:
Cada código de la tabla **** será
sustituido por tantos códigos como resulten de cambiar todas las A’s que tenga
el mencionado código de **** por la secuencia completa de gray ternario correspondiente a
1, 2, 3 ó 4 dígitos (según el número de A’s que tenga ese código). Esa
secuencia ternaria habrá que sustituirla en orden creciente o decreciente según
cómo termine la sustitución anterior para respetar que sólo cambie un dígito.
Lo vemos con ejemplos:
El primer código de la tabla **** es
AAAA y por eso, en lugar de ese código tendremos que poner la tabla AAAA
completa. Como ya habíamos visto son los 81 primeros movimientos del puzzle.
El siguiente elemento de la tabla ****
es AAA3. Por lo tanto tendremos que insertar donde están las A's los 27 códigos del gray
ternario de 3 dígitos (tabla AAA). Pero ahora en orden inverso ya que el último
código que teníamos antes era 2222 y sólo tiene que cambiar uno de los dígitos
para pasar al siguiente.
Así la solución del juego continúa a
partir de la posición 82 con:
Pos
|
AAA3
|
82
|
2223
|
83
|
2213
|
84
|
2203
|
85
|
2103
|
86
|
2113
|
87
|
2123
|
88
|
2023
|
89
|
2013
|
90
|
2003
|
91
|
1003
|
92
|
1013
|
93
|
1023
|
94
|
1123
|
95
|
1113
|
96
|
1103
|
97
|
1203
|
98
|
1213
|
99
|
1223
|
100
|
0223
|
101
|
0213
|
102
|
0203
|
103
|
0103
|
104
|
0113
|
105
|
0123
|
106
|
0023
|
107
|
0013
|
108
|
0003
|
A Continuación volvemos a mirar la
tabla **** y vemos que el siguiente código es AAA4 y habrá que insertar en su lugar otros 27 códigos de la tabla AAA (ahora en orden “creciente”) y respetando la
posición ocupada por el 4 (como antes hemos hecho con el 3).
De esta forma seguiremos luego con
AA34 y AA33 pero usando en ambos casos
los 9 dígitos de la tabla AA (cada vez será en un orden distinto, ya que vemos
que siempre van alternando ese orden).
Y para el siguiente código de **** que sería
AA3A se hace también con la secuencia de tres dígitos ternarios. Es decir, hay
que “ignorar el 3” que hay intercalado entre las A’s (aunque lo respetamos en
su posición) para insertar los 27 códigos ternarios correspondientes.
Dejo aquí un archivo Excel para que se
vean detallados todos los pasos de la solución.
Excel con solución completa de C&C5
Estudio de la forma del puzzle (ángulos)
Como es evidente, el juego está
dividido en cuatro cuadrantes, y en cada uno hay un “camino” en forma de
ranura. En esos cuatro caminos, que tendremos que ir recorriendo “simultáneamente”,
lo importante son los ángulos que cada tornillo nos permita girar la cruz o aspa de la
capa inferior.
Para tener una referencia, en cada
cuadrante elegimos como origen para medir los ángulos la línea que une el
centro del juego con el punto inicial de ese cuadrante (el extremo del camino
más cercano al centro). Midiendo los ángulos hasta los extremos de cada zigzag (dado el grosor de la ranura esto no es muy preciso) y luego ordenando los valores obtenidos, tenemos que hay 18 ángulos diferentes. Numerados del 0 al 17 y ordenados en la siguiente tabla nos describen el juego:
D
|
C
|
B
|
A
|
0 – 12
|
0 – 11
|
0 – 10
|
0 – 9
|
5 – 12
|
6 – 11
|
7 – 10
|
8 – 9
|
5 – 16
|
6 – 15
|
7 – 14
|
8 – 13
|
1 – 16
|
2 – 15
|
3 – 14
|
4 – 13
|
1 – 17
|
2 – 17
|
3 – 17
|
4 – 17
|
En la primera fila están representados
los “ángulos” (no su medida, sino su ordinal) entre los que se pueden mover
cada uno de los tornillos, y por lo tanto la cruz inferior a la que van unidos. He representado,
como en el código gray, a la derecha el primer tornillo que podremos mover a un nivel superior.
Recordamos que al principio todos los tornillos están en el nivel 0 (primera fila de
la tabla) y por lo tanto el “a” es el primero que nos va a limitar los movimientos al llegar al extremo (al llegar al 9º ángulo). Pero lo movemos a otro círculo más alejado (bajamos
mentalmente en la tabla en ese tornillo). Así ahora estamos limitados a movernos
entre el 8º y el 9º ángulo. Pero sacando “a” de a otro círculo más exterior
podremos movernos entre el 8º y el 13º. Así permitimos que el tornillo “b” pase
a otro nivel superior …Y así podemos ver todas las limitaciones en cada momento en el
puzzle. Aunque es muy tedioso ir revisando toda la solución con esta tabla, espero que permita entender un poco mejor cómo funciona el juego (sobre todo a los que no lo tengan en mano).
Si sólo miramos los números izquierdos de cada casilla de la tabla
anterior vemos claramente la regularidad que siguen dentro de la tabla (Y análogamente con los de
la derecha). Además vemos que es fácilmente generalizable: podemos añadir más
zigzags (Spoiler: De hecho esa es la generalización de Cross&Crown 7)
Variantes
Lo siguiente que se me ocurrió cuando
escribí esa tabla con los ordinales de los ángulos es que el juego se podía
introducir en Burrtools transformando el disco en un rectángulo: y así lo hice. Al hacerlo comprobé que, el número de movimientos y su secuencia coincide
exactamente con lo descrito hasta aquí.
Poco después, buscando indagar más en
este puzzle, encontré en la página de Jerry Loo mencionada al principio un
artículo de Goetz Schwandtner sobre el juego “Kugellager” de Jean-Claude
Constantin (dejo aquí el enlace a ese artículo: Kugellager.pdf).
Y por supuesto, busqué la fuente original de dicho artículo y encontré la
página de Goetz con una colección impresionante de puzzles de este tipo (dejo
el enlace que lleva a todos sus contenidos: Goetz' homepage y otro en lace que lleva a los puzzles del tipo de los
aros chinos, donde incluye Kugellager y Cross and Crown Compendium of
Chinese-Rings-Like puzzles )
Como puede verse en el artículo citado
de Goetz, el puzzle Kugellager es igual que el que yo introduje en BurrTools. Como es lógico cambia un poco las proporciones al no tener las limitaciones de cubos unitarios que pone el programa y además estaría intercambiado la izquierda y la derecha. Por lo tanto el juego de Jean-Claude Constantin totalmente equivalente a Cross and
Crown. Aunque como señala Goetz en su artículo en el apartado 18, no hay nada que pruebe o indique que Kugellager esté basado en Cross and Crown. Supongo que
puede ser un caso más de convergencia creativa.
Una vez que había visto que podía
crear un modelo en Burrtools para resolver este juego, se me ocurrió que se
podrían variar las distribuciones de los ángulos en los zigzas del juego. La
mayor parte de esos cambios supongo que no tendrán mucho interés, pero yo me
propuse buscar una distribución que necesitara para resolverse un código Gray
Quinario Reflejado puro. Es decir, que no usara el artificio de anidar dos
códigos ternarios. Para conseguir esto generé la siguiente tabla con los
ordinales de los ángulos. Similar a la que puse antes para Cross&Crown pero
con una lógica diferente.
D'
|
C'
|
B'
|
A'
|
0 – 15
|
0 – 13
|
0 – 11
|
0 – 9
|
2 – 15
|
4 – 13
|
6 – 11
|
8 – 9
|
2 – 16
|
4 – 14
|
6 – 12
|
8 – 10
|
1 – 16
|
3 – 14
|
5 – 12
|
7 – 10
|
1 – 17
|
3 – 17
|
5 – 17
|
7 – 17
|

Esta variación del juego tiene la
“belleza matemática” de que lleva asociado un código gray quinario reflejado
puro. Pero no es una buena opción como puzzle ya que es bastante monótono al
necesitar que el primer tornillo (el de la derecha) se tenga que mover siempre 5
veces seguidas (entre los extremos interior y exterior del puzzle). Se rinde
demasiado fácil a nuestra intuición y sería más aburrido que el original.
Cross and Crown 7
La otra variación ya mencionada es añadir un zigzag
más (dos niveles más). Y eso es lo que hizo Michel van Ipenburg (según indica Goetz) al
diseñar Cross and Crown 7.
Como ya hemos visto en detalle el
funcionamiento del puzzle original, ahora pasamos directamente a analizar los
ordinales de los ángulos que se usan en esta generalización:
D
|
C
|
B
|
A
|
0 – 16
|
0 – 15
|
0 – 14
|
0 – 13
|
9 – 16
|
10 – 15
|
11 – 14
|
12 – 13
|
9 – 20
|
10 – 19
|
11 – 18
|
12 – 17
|
5 – 20
|
6 – 19
|
7 – 18
|
8 – 17
|
5 – 24
|
6 – 23
|
7 – 22
|
8 – 21
|
1 – 24
|
2 – 23
|
3 – 22
|
4 – 21
|
1 – 25
|
2 – 25
|
3 – 25
|
4 – 25
|
Y el número de pasos que se
necesitarían para resolverlo es de 7^4=2401.
Para encontrar la secuencia
completa de los pasos a seguir podemos hacer lo mismo que hicimos antes. Lo
único es que ahora hay que “anidar” en un código gray ternario el código
quinario que obtuvimos para C&C5 y sus versiones con 3, 2 ó 1 dígito. Del
siguiente modo:
Si recordamos la tabla **** que procedía
de un Gray ternario reflejado con ABC en el que antes sustituíamos B=3 y C=4. De forma análoga, pero ahora habría que hacer B=5 y C=6. Quedando una tabla equivalente a **** que llamaremos &&&&:
&&&&
|
|
|
AAAA
|
5666
|
6AAA
|
AAA5
|
5665
|
6AA5
|
AAA6
|
566A
|
6AA6
|
AA56
|
565A
|
6A56
|
AA55
|
5655
|
6A55
|
AA5A
|
5656
|
6A5A
|
AA6A
|
56A6
|
6A6A
|
AA65
|
56A5
|
6A65
|
AA66
|
56AA
|
6A66
|
A566
|
55AA
|
6566
|
A565
|
55A5
|
6565
|
A56A
|
55A6
|
656A
|
A55A
|
5556
|
655A
|
A555
|
5555
|
6555
|
A556
|
555A
|
6556
|
A5A6
|
556A
|
65A6
|
A5A5
|
5565
|
65A5
|
A5AA
|
5566
|
65AA
|
A6AA
|
5A66
|
66AA
|
A6A5
|
5A65
|
66A5
|
A6A6
|
5A6A
|
66A6
|
A656
|
5A5A
|
6656
|
A655
|
5A55
|
6655
|
A65A
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5A56
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665A
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A66A
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5AA6
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666A
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A665
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5AA5
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6665
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A666
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5AAA
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6666
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Y procedemos como en el caso
anterior sustituyendo las A’s por el código gray quinario correspondiente según
el número de A’s que tengamos que sustituir:
En el primer caso AAAA lo sustituimos
por la secuencia de 625 códigos enumerados para C&C5. Y para sustituir en
AAA5 por el código quinario de 3 dígitos podemos ahorrar tiempo si usamos los
últimos 125 códigos de la lista de 4 dígitos (de la solución de C&C5). Ya que en esa lista los 125
últimos códigos son todos de la forma 4AAA y quitando el 4 queda ordenado el gray quinario de tres dígitos. Igualmente, cuando necesitemos sustituir los
de dos dígitos también podemos usar los últimos 25 de esa lista (que serán
44AA). Y los más fáciles son los de un dígito, ya que son correlativos según la
numeración habitual.
Excel con solución completa de C&C7
Observa que al anidar dos Gray ternarios
obteníamos otro de orden cinco (3+3-1=5) y ahora al anidar un quinario en un
ternario obtenemos un Gray de orden 7 (3+5-1=7). Estos órdenes de complejidad de
los dos juegos son exactos tanto por el hecho de usar en su notación 5 o 7
dígitos diferentes como en el número de pasos que son necesarios. En ambos
casos se recorren los respectivos códigos Gray completos y se generan 5^4 o 7^4 pasos.
Ampliación a niveles superiores
En teoría, este puzzle se puede seguir
ampliando con más círculos concéntricos, aunque materialmente será cada vez más
complicado. No sólo por el elevadísimo número de movimientos necesarios para
resolverlo sino porque para cada zigzag sólo disponemos de 90º en los que colocarlo. Y si nos fijamos en los ordinales de los ángulos analizados para
C&C7 vemos que hemos necesitado 25 ángulos diferentes (dejando fuera del 0). De modo que cada vez
un ángulo y el siguiente de ese ordinal tendrán una diferencia menor. Esto junto
a las pequeñas imperfecciones de fabricación que son inevitables, el ancho necesario para la ranura y cierto margen de tolerancia que habrá que respetar haría que algunas veces podamos (físicamente)
hacer movimientos que según la idea del juego no se deberían poder hacer. De
hecho, en mi ejemplar de C&C7 hay algunos puntos en los que me ha pasado
esto cuando lo estaba resolviendo: he podido mover de forma fortuita tornillos en otro orden consiguiendo así atajos que no tendrían que existir.
Por fin llego al final. Soy consciente de que estos post
quedan un poco pesados y que a los aficionados no matemáticos tal vez no les
interese tanto detalle. Pero a mí me parece muy curioso y me veo en la
obligación de comunicar mis análisis, aúnque acabe siendo cansino. Supongo que algunos lo habréis leído saltando lo que halláis considerado oportuno (y bien que lo veo).
(Espero no haber cometido muchos errores tipográficos con tantos códigos, avisadme de los que localicéis)
Que nadie se asuste: sólo tengo en
mente otro post de este tipo de puzzles y ya cambiaremos de tercio.